制作活動とタイムマネジメントについて

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はじめまして、モノづくり部の長田です。

モノづくり部で個人ゲーム制作を行っております。

個人でのゲーム制作については、 昔はMicrosoft Visual C++DirectXを利用して制作を行うのが主流でしたが、 最近ではAndroid Studio、Unityといった開発ツールが出て、 開発手順もネット・書籍の情報が豊富になり、ゲーム制作の敷居は下がってきたように思えます。

今回はゲーム制作の手順ではなく、 制作の前段階として、タイムマネジメントの考え方について書きたいと思います。

時間を確保する事が重要

制作活動を行うにあたり、画面に文字を表示するといった単純なアプリであれば1日で制作できますが、 ゲーム制作といった開発規模が大きいものになると、作業に当てられる時間を確保する事が重要になってきます。

例として、平日の仕事後に制作作業を行う場合、
定時後に帰宅して食事等を済ませるのが21時で、24時に就寝するとした場合、
作業可能時間は3時間といったところでしょうか。
(通勤時間が長い場合や残業があった場合は短くなりますが)

休日の場合は7時に起床して、食事等に必要な時間が合計5時間で、24時に就寝するとした場合、
作業可能時間は12時間といったところでしょうか。
(外出予定がある場合は数時間短くなりますが)

上記の時間を元に、制作を開始する前に今後のスケジュールを立てることで、大まかな完成予定時期を割り出す事ができると思います。

完成目標を設定せず、適当に制作を始めた場合、
興味を無くしたり、作業時間が確保できずに途中で制作を辞めた方々は多数見てきましたので、
目標を設定するのは重要だと思います。

時間を効率的に確保する方法

続いて、時間を効率的に確保する方法になりますが、
てっとり早く睡眠時間を削る手段もありますが、今後の体調に影響するのでお勧めしません。
限界を超えても良い事は無いです。
生活サイクルを少し見直すだけでも時間は確保できるものです。

例として、買い物で日用品を毎週購入するのに10分~20分掛かるものとした場合、
2週間に1回でまとめて購入するようにすれば10分~20分の時間が確保できます。

たかが10分と思うかもしれませんが、
10分あればアイデアをアウトプットする事ができますし、
10分あればソースコードを数行実装する事ができますし、
10分あれば30秒ドローイングで絵の練習をする事ができます。
制作に締切を設定した場合、締切直前には1分でもお金を払っても欲しくなるものになります。

また日常的に行う作業(家事・社用など)について必要な時間を紙に書き出してみて、
1日のスケジュールを決めて効率的に動いてみるのも良いと思います。
少ない時間でも積み重ねる事によって今後の効果が出てきます。

タイムマネジメントについては下記のオライリーの参考書が、
エンジニアのためというわけでもなく、時間管理の考え方として良い内容でしたので、
興味のある方は読んでみて下さい。

https://www.oreilly.co.jp/books/4873113075/

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以上、タイムマネジメントの考え方についてでした。
ゲーム制作だけでなく、趣味の時間を増やすなど色々な方面に活用できると思います。